Perrmainan tidak sanggup dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan dilakukan untuk mencari kesenangan dan kebahagiaan. Orang yang sedang bermain bukan saja sanggup menikmati permainan itu, melainkan juga memperoleh sejumlah pengalaman berguru (pengetahuan, sikap, dan keterampilan).
Fakta menunjukan bahwa orang remaja pun menyukai permainan. Beberapa program di stasiun televisi misalnya, dikemas dalam bentuk permainan. Mulai dari kuis “Super Deal” di Anteve, “Kuis Dangdut” di TPI, dan kuis “Who Wants to be A Milionaire” di RCTI, dan lain-lain. Semua permainan itu disajikan dengan tingkat kebermanfaatan yang beragam. Akan tetapi, maraknya program homogen memperlihatkan bahwa pada prinsipnya bawah umur maupun remaja menyukai permainan alasannya ialah sanggup menyenangkan dan menambah ilmu pengetahuan.
Subana dan Sunarti (tt.:208) menyatakan bahwa permainan ialah satu bentuk rekreasi yang memperlihatkan kesenangan (enjoyment) kepada pemainnya. Ciri-cirinya ialah (1) adanya seperangkat peraturan yang eksplisit yang harus diperhatikan oleh pemain dan (2) adanya tujuan yang harus dicapai / kiprah yang harus dikerjakan.
Permainan (game) biasanya dipakai untuk memeragakan atau menirukan suatu keadaan sebenarnya. Menurut Suyatno (2004), ada dua jenis permainan dalam pembelajaran. Pertama, permainan yang dipakai untuk tujuan pendidikan. Kedua, permainan yang dipakai semata-mata sebagai “permainan murni”, yakni apa yang disebut “pemecah kebekuan” (ice breaker) atau “pembangkit semangat” (energizer).
Kesimpulan yang sanggup diambil dari aneka macam pendapat tersebut ialah permainan berguru (learning games) sanggup membuat atmosfir yang menggembirakan dan membebaskan. Jika dimanfaatkan dengan baik dan kreatif, permainan sanggup menyingkirkan kebekuan, stres, membangun kreatifitas diri siswa, dan mencapai tujuan tanpa disadari.
Permainan akan menjadi lebih menarik kalau di dalamnya ada unsur-unsur persaingan atau perlombaan di dalamnya, sekaligus sebagai unsur yang menghibur. Permainan merupakan sesuatu yang menimbulkan kesenangan, kegairahan, dan motivasi. Jadi, memasukkan unsur permainan dalam pembelajaran bahasa, khususnya pada bahan tertentu, diduga sanggup menambah motivasi siswa dalam belajar.
Fakta menunjukan bahwa orang remaja pun menyukai permainan. Beberapa program di stasiun televisi misalnya, dikemas dalam bentuk permainan. Mulai dari kuis “Super Deal” di Anteve, “Kuis Dangdut” di TPI, dan kuis “Who Wants to be A Milionaire” di RCTI, dan lain-lain. Semua permainan itu disajikan dengan tingkat kebermanfaatan yang beragam. Akan tetapi, maraknya program homogen memperlihatkan bahwa pada prinsipnya bawah umur maupun remaja menyukai permainan alasannya ialah sanggup menyenangkan dan menambah ilmu pengetahuan.
Subana dan Sunarti (tt.:208) menyatakan bahwa permainan ialah satu bentuk rekreasi yang memperlihatkan kesenangan (enjoyment) kepada pemainnya. Ciri-cirinya ialah (1) adanya seperangkat peraturan yang eksplisit yang harus diperhatikan oleh pemain dan (2) adanya tujuan yang harus dicapai / kiprah yang harus dikerjakan.
Permainan (game) biasanya dipakai untuk memeragakan atau menirukan suatu keadaan sebenarnya. Menurut Suyatno (2004), ada dua jenis permainan dalam pembelajaran. Pertama, permainan yang dipakai untuk tujuan pendidikan. Kedua, permainan yang dipakai semata-mata sebagai “permainan murni”, yakni apa yang disebut “pemecah kebekuan” (ice breaker) atau “pembangkit semangat” (energizer).
Kesimpulan yang sanggup diambil dari aneka macam pendapat tersebut ialah permainan berguru (learning games) sanggup membuat atmosfir yang menggembirakan dan membebaskan. Jika dimanfaatkan dengan baik dan kreatif, permainan sanggup menyingkirkan kebekuan, stres, membangun kreatifitas diri siswa, dan mencapai tujuan tanpa disadari.
Permainan akan menjadi lebih menarik kalau di dalamnya ada unsur-unsur persaingan atau perlombaan di dalamnya, sekaligus sebagai unsur yang menghibur. Permainan merupakan sesuatu yang menimbulkan kesenangan, kegairahan, dan motivasi. Jadi, memasukkan unsur permainan dalam pembelajaran bahasa, khususnya pada bahan tertentu, diduga sanggup menambah motivasi siswa dalam belajar.
